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¿Qué asuntos legales deben conocer las y los jugadores de «esports»?

10 de agosto de 2020
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Por el licenciado Leonardo J. Colón Pagán, Ferraiuoli LLC

El disfrute competitivo de los videojuegos se conoce como eporte o esports. Un sinnúmero de videojuegos puede ser considerados como esports.

Los esports van desde los juegos de pelea (como Street Fighter y Super Smash Bros), los First-Person Shooters (como Overwatch y Counter-Strike: Global Offensive), los Multiplayer Online Battle Arena o MOBAs (como League of Legends y Dota 2) y terminan —incluso— en juegos de cartas digitales como Hearthstone.

Estos son solo ejemplos de juegos que —al añadir el elemento competitivo— caen dentro del campo de los esports.

Toda persona que desee entrar a este mundo debe conocer tanto en el aspecto competitivo de cada juego, como los aspectos legales y de negocio que inciden en la práctica.

La práctica profesional de esports es una seria, que requiere dedicación, esfuerzo, estudio y que puede verse afectada gravemente si no se toman las debidas precauciones legales. Considerar estos detalles tiene un efecto sobre la carrera de los jugadores o entidades e influye el desarrollo y la reputación de la industria.

Por eso, presentamos algunos de los asuntos legales importantes para los integrantes más importantes de la industria: los jugadores y las jugadoras.

CONTRATOS

Todo jugador debe asegurarse de que cualquier acuerdo con otra persona o entidad sea por escrito y esté revisado por una abogada o abogado.

Generalmente, los contratos que le ofrecen a los jugadores están repletos de cláusulas que benefician únicamente a la otra parte y no proveen salvaguardas para el jugador. La aceptación de este tipo de obligaciones sin estar bien orientados sobre sus consecuencias puede ser fatal para un jugador.

Por ejemplo, la participación en un torneo puede estar sujeta a descalificación por el uso de algunas sustancias (legales o ilegales), o un auspicio puede estar condicionado a las expresiones hechas en redes sociales.

Las reglas que rigen la competencia dentro del deporte también deben ser claras y cada jugador debe asegurarse de que entiende bien cómo se maneja la competencia, especialmente en asuntos técnicos como la versión del juego, el hardware a ser utilizado y el audio.

PROPIEDAD INTELECTUAL

Los esports son videojuegos que pueden incluir todo tipo de propiedad intelectual: derechos de autor (música, libreto, arte gráfico), marcas (logos, sonidos, frases), patentes (métodos o aparatos relacionados al juego), secretos comerciales (cualquier información confidencial relacionada al juego) y el derecho de imagen propia (personajes basados en personas reales).

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Cada uno de los derechos de propiedad intelectual requiere una licencia de uso por parte del dueño.

Generalmente, los videojuegos proveen una licencia para uso personal, por lo que un jugador puede practicar y estudiar el videojuego sin ningún problema de forma privada.

No obstante, en el mundo de los esports se requiere una licencia de uso más allá de lo personal. Es importante que los torneos, streams y actividades de mercadeo se aseguren de tener la debida autorización para usos públicos y comerciales de un videojuego, y así evitar una acción legal de parte de los dueños de los derechos.

EMPLEO

La relación entre un jugador y una organización (como un equipo, por ejemplo) puede ser considerada una de empleo, según apliquen las leyes laborales de cada jurisdicción.

Es importante que el jugador entienda cuáles son sus obligaciones ante la organización y, aún más importante, cuáles son sus derechos.

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Asuntos como la compensación, la no competencia, las visas de empleo y la confidencialidad deben ser cuidadosamente establecidas y el jugador no debe tener ninguna duda al momento de obligarse contractualmente.

Lo más necesario para adelantar la industria de los esports en Puerto Rico es conocer sobre ella.

Orientarse para poder establecer relaciones y llevar a cabo eventos de la manera adecuada le da a la industria y a sus integrantes el profesionalismo y la seriedad que ameritan.

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