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Ex jueza del Supremo federal deja legado en la industria de vídeojuegos

15 de abril de 2016
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Sandra Day O'ConnorLa ex jueza del Tribunal Supremo de los Estados Unidos, Sandra Day O’Connor, une a la lista de sus logros el convertirse en una empresaria de los vídeojuegos. O’Connor, quien a sus 86 años tiene en su lista de logros el haberse convertido en la primera mujer nombrada al Supremo federal y el servir como senadora para el estado de Arizona, trabaja actualmente en un vídeojuego de carácter educativo llamado Win the White House.

Win the White House, se basa en el ciclo eleccionario y permite que estudiantes asuman el rol de un candidato presidencial imaginario que debe aprender cómo competir cívicamente contra sus oponentes con visiones divergentes en controversias como la inmigración y el control de las armas.

Según el periódico The New York Times, el juego ha sido utilizado este mes por más de 250,000 estudiantes y muy pronto será utilizado en un sinnúmero de escuelas a través de todo Estados Unidos.

"Yo era una adulta no educada. Tenemos un sistema que permite a los jóvenes el aproximarse a la solución de problemas desde diferentes puntos de vista", señaló la ex jueza en entrevista sobre el juego. O’Connor comenzó a trabajar en el proyecto una vez se retiró de su puesto en el Supremo en el 2006, a través de una organización sin fines de lucro llamada iCivics, fundada en el 2009.

A partir de este año, iCivics ha lanzado 19 juegos para la Internet que están acompañados de lecciones educativas con la idea de que la educación cívica debe tener menos de aprendizaje de memoria y más acerca de darle a los jóvenes una visión animada de cómo funcionan las diferentes ramas de gobierno y la función de la Constitución.

A la gesta de la jueza O’Connor se unió recientemente la actual jueza del Supremo, Sonia Sotomayor, quien ahora es parte de la junta de iCivics. Sotomayor ha incorporado el proyecto a sus frecuentes visitas a escuelas, donde motiva a los estudiantes a aprender sobre cómo funcionan las ramas de gobierno y a involucrarse en sus comunidades.

La participación de las dos juezes de este proyecto educativo digital subraya la creencia -cada vez mayor entre los educadores- de que las herramientas interactivas pueden mejorar la participación de los estudiantes en su propio aprendizaje. En enero, Microsoft introdujo una versión educativa de Minecraft, el juego popular en el que los jugadores utilizan bloques para construir mundos virtuales elaborados. En otoño pasado, Google dio a conocer Expeditions, un sistema de realidad virtual para el uso en el aula, que lleva a los estudiantes en paseos simulados por todo el mundo.

Lee el reportaje completo en el siguiente enlace.

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